Les termes usuels du jeu de la carte
Ce glossaire orienté vers le jeu de la carte comporte parfois des termes et des définitions fort anciennes et désormais obsolètes (qui seront signalées par une astérisque en note [1] )
Annonces conventionnelles
Carte maitresse : lorsque les adversaires ne possèdent pas de carte supérieure dans cette couleur.
rappel : les cartes « collées » sont équivalentes
Affranchir une couleur : jouer suffisamment de tours d’une couleur (remportés ou perdus), pour que les cartes restantes soient toutes maitresses, supérieures à celles restant aux adversaires...« »
Attaque : première carte jouée du pli, qui fixe la couleur demandée pour cette levée
Entame : première carte jouée dans la partie, par le joueur de flanc gauche du Déclarant
Cartes d’honneur : au bridge, on considère les cinq honneurs : As, Roi, Dame, Valet, 10
_ ces cartes sont notées A R D V 10, apportant une valeur en points H à la main [2] et les suivantes x x x
Contrat : nombre de levées déclarées (et remportées)
Couleurs annonçables
Couleurs Majeures : P=Piques et C=Coeurs
Couleurs mineures : K=Carreau et T=Trèfle
Couleur redemmandable [3] : couleur cinquième par A.R ou trois honneurs
Couleur stabilisée [4] (fittée) : couleur d’atout identifiée d’après les annonces, et garantissant la manche,
Défausse : carte quelconque jouée, quand on ne peut fournir dans la couleur demandée par la carte d’attaque, ni couper.
– L’emplacement des joueurs à la table est identifiée par les quatre points cardinaux ;
Même en tournoi, c’est conventionnellement le donneur ayant distribué les cartes une à une qui sera le premier à pouvoir exprimer une enchère.
Joueur demandeur ou Déclarant : joueur responsable de réaliser le contrat demandé, c’est le premier de l’équipe à avoir annoncé la couleur finale, tandis que son partenaire est le joueur mort.
Joueur mort : partenaire du déclarant ; dès la carte d’entame posée, il étalera son jeu à la vue de tous, et jouera ses cartes selon les directives du déclarant.
Joueur de flanc ou défense : les deux joueurs opposés au déclarant, de part et d’autre du mort
Distribution : quadruplet rappelant la répartition des 13 cartes d’une main dans chaque couleur, en moyenne 4.3.3.3. ; on distingue les distributions régulières (conseillées à SA) 4.3.3.3 ; et 4.4.3.2, voire 5.3.3.2 des mains irrégulières (comportant doubleton, singleton ou chicane, et donc également des ’longues’ (6 voire 7 cartes ou plus dans une même couleur)
Main courte (à une couleur) : celui des deux partenaires comptant le moins de cartes de la couleur (d’atout, ou autre normalement 3 minimum à l’atout).
Main longue (à une couleur) : celui des deux partenaires ayant le plus de cartes à une couleur, dont il pourra affranchir les dernières jouées...
Chicane : pas de carte dans une couleur (valorisée à 2 points D /pour distribution) Doubleton : avoir un doubleton dans une couleur signifie n’avoir que deux cartes dans la couleur, (potentialité valorisée à 1 point D) intéressant pour couper
Concernant les main irrégulières se souvenir que si une main possède des longueurs, cela implique souvent qu’une autre main est ’courte’ dans cette meme couleur avec les risques de coupe précoce.
Enchère : annonce conventionnellement exprimé par chaque joueur à son tour, toujours à un niveau supérieur de levées (ou de couleur) supérieur aux annonces précédentes...,
Enchère Un sur Un : annonce faite au plus bas niveau possible, juste supérieur à l’annonce précédente
Enchère à saut : annonce à un niveau supérieur au minimum nécessaire, marque un jeu plus fort
Fit : quand les deux jeux des partenaires s’accordent à une couleur ; on considère que les deux partenaires doivent avoir au moins 8 atouts à eux deux...
indices révélateurs : constatations des cartes jouées, qui permettent d’indiquer ou de se rendre compte de certaines distributions des cartes ou de dispositions particulières.
– Levées :
Levées demandées : le nombres de plis (au-dessus des 6 premiers) demandés pour le contrat déclaré
Levée de coupe :
Levée de jeu :
Levée d’honneur :
Levée gagnante :
Levée perdante :
Levée de longueur :
– Plan de jeu : chaque joueur tente d’imposer son plan de jeu (stratégie de pilotage des cartes maniées pour réaliser le contrat), gardant la main pour jouer ses cartes d’attaque en remportant les plis.
Levées gagnantes : identification des cartes coorespondant à un pli remporter par la paire (carte maitresse ou levée de coupe, ou longueur affranchie).
Levées perdantes : cartes de la main qui seron perdues, prises par une carte supérieure d’une autre main
Affranchissement (d’une longueur) :
Arrêt : carte maîtresse dans une couleur, qui par sa présence, empêchera les adversaires de faire une levée dans cette couleur.
Carte maitresse : carte de la plus haute valeur disponible dans une couleur, qui garantit de faire la levée si elle est jouée (sauf coupe) ; ce peut etre la carte maitresse d’origine, l’As, ou peu à peu d’autres cartes au fur et à mesure de l’affranchissement des levées dans cette couleur.
Rentrée : carte devenue maitresse et/ou permettant à un joueur (souvent le déclarant ou le mort) de reprendre la main à son compte pour continuer de piloter le jeu.
Séquence : suite continue de cartes dans une même couleur
Fourchette : deux cartes fortes, mais non consécutives, permettant de prendre ainsi une carte forte dans l’intervalle, jouée par un adversaire précédent.
Impasse : carte forte mais non maitresse, jouée en espérant que l’adversaire suivant ne possède pas la carte maitresse supérieure.